Il est temps, comme tous les ans, de faire le bilan des jeux que j’ai découverts au cours de l’année 2025. Il est important de préciser qu’il s’agit ici d’avis totalement subjectifs et non de tests à proprement parler. Mon objectif est simplement de vous donner envie ou non de jouer à certains jeux, en partageant mon ressenti personnel.
Avant d’entrer dans le vif du sujet, faisons les comptes. Pour l’année 2025, j’ai dépensé un total de 243,32 €. Cette somme inclut les abonnements au Game Pass (43,54€), dont certains ont été résiliés en cours d’année, ce qui m’a permis d’être partiellement remboursé. On remarque assez logiquement que ce sont principalement les jeux sortis cette année qui représentent la majorité des dépenses. Ainsi, avec seulement cinq jeux, les achats sur Steam (124,07€) et l’Epic Games Store (68,78€) représentent à eux seuls plus de 75 % du total. Caravan SandWitch est d’ailleurs le seul jeu acheté à l’unité qui ne date pas de 2025.
Une dernière remarque : à la base, j’avais prévu de jouer à Clair Obscur : Expedition 33 via le Game Pass. Mais en voyant à quel point le jeu s’annonçait comme une véritable masterclass, j’ai finalement décidé de l’acheter sur l’Epic Games Store, qui est la plateforme rémunérant le mieux le studio, d’autant plus que le jeu utilise Unreal Engine. Les dépenses auraient donc pu être environ 40 € plus basses si l’on avait compensé avec un mois supplémentaire de Game Pass. Depuis, le jeu est également sorti sur GOG, une plateforme que je recommande vivement dès que vous en avez la possibilité.
Clair Obscur: Expedition 33

C’est le 9 juin 2024, lors du Xbox Games Showcase (encore aujourd’hui la meilleure conférence que Xbox ait jamais faite), que l’on a fait connaissance avec Clair Obscur : Expedition 33 via une bande-annonce sublime, nous montrant un décor inspiré de la Belle Époque, mêlant une direction artistique empreinte du mouvement du clair-obscur. Encore aujourd’hui, je me souviens très bien de la présentation du jeu, qui faisait partie, avec South of Midnight, de mes coups de cœur de la conférence.
Quelques mois plus tard, ce sont les bandes originales ainsi que la présentation du casting anglais qui ont été dévoilées, et une fois encore, on se sentait complètement envoûté par des musiques exceptionnelles et des voix déjà iconiques. Mais pour moi, l’excitation s’est réellement démultipliée lors de l’annonce de la version française. Il s’agissait de la plus grosse frustration que j’avais : aucune mention de doublage français pour jeu français se déroulant à Paris. Mon vœu a finalement été exaucé lors de la Paris Games Week, avec l’annonce du casting français, dont le personnage principal sera doublé par l’immense Adeline Chetail.
C’est d’ailleurs Adeline Chetail qui, quelques semaines plus tard, expliquera dans l’émission Stream VF de Donald Reignoux qu’il s’agissait de l’une des œuvres les plus marquantes auxquelles elle ait pu participer, à l’instar de The Last of Us. À partir de ce moment-là, je n’espérais plus qu’une seule chose pour ce jeu : qu’il soit un aussi grand chef-d’œuvre que ce dont j’en attendais. Et cela faisait longtemps — depuis Cyberpunk 2077 et The Last of Us Part II — que je n’avais pas ressenti une attente aussi forte.
Je m’imagine souvent quel serait le retour des critiques et de la communauté du jeu vidéo à la sortie d’un jeu que j’attends impatiemment, mais jamais je ne me serais dit que, pour une fois, tout ce que j’avais imaginé allait devenir réalité : une note Metacritic dépassant les 90 %, des millions de ventes en seulement quelques jours, le titre de GOTY aux Game Awards, allant même jusqu’à dépasser Elden Ring en nombre de récompenses pour « jeu de l’année » obtenus.
Clair Obscur : Expedition 33 a tout compris de ce que pouvait et devait être un jeu avec les moyens qu’il avait. Certes, il y a des défauts et un manque de peaufinage par moments, mais proposer un JRPG dynamique, qui ne dure pas 100 heures pour être terminé, avec une histoire aussi sombre et inventive, c’est tout simplement une preuve d’amour envers tous les joueurs. Le jeu ne se destine plus uniquement aux fans absolus du genre, mais à la communauté toute entière, et montre qu’en y mettant toute la passion possible, on peut lever ce qui pouvait rebuter les joueurs novices.
Je n’ai volontairement pas détaillé toutes les qualités et tous les défauts du jeu, car il y en aurait beaucoup trop à citer. Clair Obscur : Expedition 33 est un jeu qui réussit à donner envie de faire tout le contenu disponible sans jamais provoquer ce sentiment de longueur (contrairement à Sea of Stars dont j’ai parlé dans un précédant article). Et bien qu’il ne rentre même pas dans mon top 5 de tous les temps, il reste de très loin, pour moi, le meilleur jeu de l’année 2025.
Hollow Knight: Silksong

Hollow Knight: Silksong faisait partie de ces arlésiennes du jeu vidéo que l’on évoque avant le début des conférences presque pour faire rire. Pourtant, il y a bien un moment où un jeu doit finir par sortir, et ce fut donc au mois d’août 2025 qu’une bande-annonce est enfin venue annoncer une date de sortie pour septembre.
Un problème est cependant venu titiller les fans présents à l’heure de sa sortie le jour J : en l’absence de précommandes, tout le monde s’est rué sur le jeu au même moment, provoquant des pannes sur Steam, Epic Games Store, GOG et même Nintendo. Comme beaucoup de journalistes de jeux vidéo, je conseille généralement d’attendre avant d’acheter un jeu, mais dans ce cas précis, sans test disponible, que l’on précommande ou non, le jeu a été acheté les yeux fermés. Ainsi, dans cette situation, je pense qu’il aurait été préférable pour le studio de proposer des précommandes afin d’éviter ce genre de débordements, qui ne servent finalement qu’à faire parler du jeu sur les réseaux.
Mis à part ce lancement chaotique, le jeu souffre d’un réel problème de difficulté, avec une courbe très élevée en début d’aventure, qui se lisse une fois le premier acte passé. Honnêtement, pendant tout l’acte I, je n’ai fait que pester contre une difficulté parfois absurde et des choix de design qui rendent le début vraiment peu plaisant, ce qui est différent d’un jeu simplement “difficile”. Apparemment, plusieurs mises à jour ont depuis permis de corriger ce point, notamment sur les boss.
Ce qui me fait placer Silksong aussi haut dans mon classement, c’est avant tout son contenu exceptionnel pour un jeu vendu 20 €. Pour donner un ordre d’idée, j’ai atteint la première fin après environ 30 heures de jeu. En cherchant ensuite à débloquer les autres fins possibles, comme dans le premier Hollow Knight, je me suis rendu compte qu’en plus d’une demi-douzaine de biomes que je n’avais même pas découverts, il existait un véritable acte III, nécessitant de parcourir ces dits biomes supplémentaires.
Au final, il m’a fallu plus de 20 heures supplémentaires — encore plus éprouvantes au vu de la difficulté des nouveaux environnements — pour atteindre la véritable fin. Ce qui est assez amusant, c’est que certains passages présents dans la bande-annonce se situent justement dans cet acte III ou dans des fins alternatives. Cela signifie que certaines personnes peuvent terminer le jeu en pensant l’avoir entièrement complété, sans jamais avoir vu ces passages en y jouant.
En bref, Silksong est une véritable surprise. Je ne voyais pas ce que Team Cherry pouvait proposer de plus après Hollow Knight, et pourtant le studio a réussi à faire encore plus et encore mieux.
Sifu

À l’instar d’Outer Wilds, Sifu faisait partie de ces jeux dont je n’avais entendu que du bien. Je voyais même certains journalistes le défendre corps et âme l’année de sa sortie. Puis, un beau jour, Epic Games l’a proposé gratuitement pendant la période de Noël. Encore aujourd’hui, c’est, avec Death Stranding et Celeste, l’un des meilleurs jeux gratuits qu’Epic Games nous ait offerts.
Sifu est un jeu de type die and retry, avec un système de combat utilisant des coups d’arts martiaux, et possède surtout un système de mort extrêmement intéressant. À vrai dire, je l’ai tellement aimé que j’aimerais avoir des déclinaisons dans d’autres jeux. Le principe est simple : après chaque “mort”, le personnage vieillit. Il se relève alors avec moins de vie, car il est plus âgé, mais inflige davantage de dégâts grâce à l’expérience accumulée. L’âge du personnage a également un impact sur les bonus que l’on peut obtenir au fil des niveaux. Ces bonus, une fois sélectionnés un certain nombre de fois au cours des différentes runs, deviennent définitifs. Pour créer une véritable tension, plus le joueur meurt, plus le vieillissement s’accélère (une mort équivaut à un an, deux morts à deux ans, etc.). Il est toutefois possible de stopper cette accélération en trouvant des sanctuaires ou en battant certains ennemis spécifiques.
En plus de cela, le système de combat est tout simplement incroyable. Comme mentionné précédemment, il repose sur un art martial précis, ici le kung-fu, ce qui apporte une fluidité exceptionnelle aux affrontements. Le jeu permet d’enchaîner esquives, parades et même lancers d’objets sur les ennemis. Honnêtement, je ne pense pas qu’il existe aujourd’hui un meilleur système de combat pour un jeu d’action-aventure inspiré du beat them up. À ce niveau-là, Assassin’s Creed peut clairement aller se rhabiller.
Pour moi, la seule chose qui empêche Sifu de passer devant Silksong, c’est le manque de contenu. On aurait pu avoir plus de combos, plus d’armes, plus de niveaux et davantage de variété dans les ennemis, qui restent parfois de simples reskins.
Hollow Knight: Edition Coeur-du-Vide

Le premier Hollow Knight est un jeu qui impressionne par la quantité de contenu additionnel qu’il propose, et donc par le nombre de boss qu’il contient. En y ajoutant les différentes fins alternatives ainsi que les arènes de combat, on se retrouve avec probablement l’un des metroidvania les plus complets qui soient. Son âge lui fait parfois un peu défaut, notamment parce qu’il ne propose rien de véritablement innovant, mais sa direction artistique lui permet malgré tout de très bien vieillir.
Cependant, tout au long de mon aventure, je n’ai pas cessé de me dire que Ori était meilleur. En réalité, c’est bien plus complexe que cela. Certes, Ori est plus beau et ne s’étire pas autant en longueur, mais on peut davantage le considérer comme un jeu narratif en 2D. Hollow Knight, de son côté, est avant tout un jeu qui privilégie le contenu et un gameplay fluide, parfois au détriment de la mise en scène des environnements. À part cela, je n’ai pas grand-chose de plus à ajouter que ce que j’ai déjà dit à propos de Silksong.
South of Midnight

Il y a des univers que l’on aimerait voir plus souvent, et celui du bayou du sud des États-Unis en fait clairement partie. Depuis La Princesse et la Grenouille (ce qui commence à dater) je ne me souviens pas avoir vu beaucoup d’œuvres s’inspirer de ce folklore pourtant extrêmement riche, à part peut-être la série Cloak & Dagger. Et pourtant, il y a énormément de choses intéressantes à raconter, au point que j’ai parfois l’impression de n’avoir fait qu’effleurer les contes et légendes qui existent.
Ajoutez à cela une direction artistique rafraîchissante et magnifique, et l’on obtient un jeu que j’attendais beaucoup, peut-être même trop. J’ai d’ailleurs été un peu refroidi en découvrant les combats, qui ne sont pas à la hauteur de ceux de Kena: Bridge of Spirits, un jeu qui me semble être la comparaison la plus pertinente en termes d’intention artistique et de gameplay.
Il ne faut donc pas s’attendre à des scènes de combat mémorables ni particulièrement difficiles, mais plutôt à un mélange de plateformer et d’action-aventure, qui nous fait voyager dans le folklore du bayou comme aucun autre jeu ne l’avait fait auparavant. Le tout est accompagné d’une excellente bande-son composée par Olivier Derivière, ainsi que d’une version française de très bonne qualité.
Dispatch

Pendant quelques semaines, juste avant les Game Awards, Dispatch est devenu ce que l’on appelle aujourd’hui sur les réseaux “le jeu du moment”. Cela prouve à la fois que le format épisodique n’est pas mort et que les jeux à choix possèdent encore une fanbase solide, dont je fais bien évidemment partie depuis Life is Strange. Ici, on parle en plus d’anciens de Telltale, même si, paradoxalement, je n’ai joué à aucun de leurs jeux précédents.
Dispatch est un jeu découpé en deux grandes phases, mettant en scène des super-héros, ou plutôt des super-vilains en reconversion professionnelle, que l’on doit diriger afin de gérer les différentes crises qui surviennent dans la ville. Lorsque j’ai vu les premières images du jeu, ce qui m’attirait avant tout était l’aspect narratif à choix, bien plus que la partie gestion des crises. Pourtant, c’est finalement ce second aspect qui m’a le plus accroché. Il est assez amusant d’essayer de deviner quel héros sera le plus adapté à chaque mission, d’autant plus que le jeu s’amuse volontairement à nous placer dans des situations parfois frustrantes, comme des missions consistant simplement à sauver un chat coincé dans un arbre.
Concernant l’histoire, elle est correcte, mais avec le recul, même après environ huit heures de jeu, j’ai parfois l’impression qu’une série aurait pu apporter davantage. C’est sympathique, mais on reste loin de quelque chose du niveau d’Invincible, par exemple. On se retrouve aussi face à des romances — car apparemment, dès qu’un jeu propose des choix, il faut absolument inclure des arcs romantiques — dont les chemins sont assez dirigés. La différence la plus marquante que j’ai remarquée entre les choix concerne surtout un personnage avec lequel on se retrouve en date à la fin d’un épisode, ce qui permet d’obtenir certaines révélations plus tôt.
À cela s’ajoute un problème assez important : il est impossible de sélectionner une section précise d’un épisode pour tester uniquement des choix alternatifs. Il faut donc relancer le jeu depuis le début ou reprendre à partir d’un épisode entier, ce qui annule toute la progression suivante. Cela m’a poussé à regarder un playthrough sur YouTube afin de découvrir les différentes fins, qui, au final, ne modifient pas tant que ça l’issue globale. Malgré tout, Dispatch reste un jeu réellement plaisant à parcourir.
Lost Records : Bloom and Rage

Si vous cherchez à pleurer ou simplement à vous replonger dans cette période de la vie où l’on n’avait pas encore à se soucier de comment survivre dans cette société, alors Lost Records : Bloom and Rage est fait pour vous. Autant dire que j’ai lancé ce jeu exactement dans ces deux états d’esprit, et je me suis pris dans la face la force narrative que Dont Nod a voulu transmettre, même si j’ai une vingtaine d’années de moins que les protagonistes.
J’ai cependant eu assez peur lors des premières heures de jeu. Les premiers chapitres m’ont semblé “bâclés”, ou du moins assez vides. C’est peut-être là le principal défaut du jeu : le début est crucial, et je pense qu’il a été raté, en tout cas pour moi. Certains passages, comme ceux où l’on doit chercher des clés dans un jardin, sont longs et peu intéressants, et il faut un certain temps avant de réellement s’attacher aux personnages que l’on rencontre.
Mais une fois cette phase passée, lorsque le surnaturel et les amitiés à la sauce soirées pyjama entrent en jeu, on se sent étrangement plus à l’aise, et une forme de nostalgie s’installe pour une vie que l’on n’a pourtant jamais vécue. Le jeu a d’ailleurs été vendu avec la promesse d’un plot twist majeur au milieu de l’histoire, au point d’être découpé en deux parties : Bloom et Rage. J’avoue avoir été un peu déçu en pensant que l’événement paranormal aperçu vers la fin de la première partie était ce fameux retournement de situation, avant de me prendre la véritable révélation de plein fouet et de me rappeler que Dont Nod ne fait jamais du paranormal sans raison.
Tout le jeu se révèle finalement être à double lecture et nous confronte à une réalité parfois très dure et injuste lorsque l’on est enfant. Comme souvent avec le studio, certaines finitions manquent, mais l’impact émotionnel reste extrêmement fort. Le simple fait que l’écriture de cet avis soit l’une des plus difficiles à réaliser sur le plan émotionnel montre à quel point j’espère que Dont Nod continuera à nous proposer des histoires aussi touchantes.
Battlefield 6

Après un Battlefield 2042 décevant, bien qu’ayant apporté certaines idées intéressantes, Battlefield 6 avait une double mission. D’un côté, il devait faire revenir les déçus des précédents opus, que ce soit à cause de l’aspect futuriste du dernier ou historique des épisodes plus anciens. De l’autre, il devait concurrencer pleinement Call of Duty, qui commence à sombrer peu à peu dans une certaine facilité de plus en plus apparente.
Et sur ce point, on peut parler d’un véritable exploit : Battlefield 6 est devenu le jeu le plus vendu de l’année 2025, devant EA Sports FC et Call of Duty. Pendant près d’un mois, il y a eu un réel engouement autour du jeu, jusqu’à l’arrivée du mode battle royale, qui a commencé à mettre de l’eau dans le moteur d’Electronic Arts. Un auto-sabotage assez prévisible, mais fidèle aux ambitions d’une multinationale cherchant toujours à suivre les tendances, même avec dix ans de retard.
Mis à part cela, Battlefield 6 reste un vrai succès. Le jeu tourne bien sur de nombreuses configurations PC, même s’il sollicite parfois un peu trop le CPU et pas assez le GPU. Les mouvements et les gunfights sont fluides, avec un certain degré de réalisme, sans pour autant renier les bases des FPS modernes : glissades, changements rapides d’armes et boost de vitesse. Les destructions sont également de retour, plus présentes que dans 2042, même si, à mon goût, cela reste encore insuffisant.
Le véritable problème se situe du côté du mode solo, qui est sans doute l’un des pires que j’ai pu faire dans un FPS. Cela ne correspond pas aux critères de qualité actuels, et on sent clairement qu’il a été terminé à la va-vite afin de sortir en même temps que le multijoueur, qui, lui, était prêt. Résultat : certains passages de l’histoire donnent l’impression de ne pas être finalisés, on se souvient à peine du début, et l’ensemble ressemble davantage à un long tutoriel de huit heures qu’à une véritable campagne.
En multijoueur, les cartes constituent également un point faible majeur, ce qui est partiellement compensé par un excellent sound design et une immersion globalement réussie. Il ne reste plus qu’à espérer que les prochaines saisons apportent du contenu de qualité, notamment des cartes marquantes, avec pourquoi pas des remakes très attendus comme Opération Métro. Pour l’instant, il faut se contenter d’un mode Portal qui aurait pu être bien meilleur et qui semble, une fois de plus, être progressivement abandonné par les développeurs, alors qu’il pourrait pourtant offrir énormément de possibilités grâce à son éditeur de cartes.
Indiana Jones et le Cercle Ancien

Honnêtement, je n’ai pas grand-chose à dire : il s’agit d’un bon jeu. Je n’ai jamais regardé les films, donc je ne peux pas vraiment faire de comparaison, mais j’ai beaucoup apprécié la présence du doubleur officiel d’Indiana Jones en version française. C’est un luxe que la version originale ne peut pas se permettre, puisque Harrison Ford y est remplacé par Troy Baker, à croire qu’il n’existe qu’un seul acteur dans l’industrie du jeu vidéo.
Certes, Uncharted met toujours une claque à ce jeu, mais Indiana Jones a au moins l’intelligence de ne pas faire dans la dissonance ludo narrative. Le jeu oblige Indiana à réfléchir et à faire preuve de parcimonie dans ses actions : les munitions sont rares, et il est souvent préférable d’utiliser son fouet ou des objets de l’environnement pour assommer les ennemis. Cela limite fortement le côté “tueur en série”, même si de toute façon les adversaires sont des nazis.
Le jeu souffre néanmoins d’un manque de fluidité et reste parfois trop “mécanique”, sans réelle sensation de légèreté. C’est certes plus réaliste, mais cela rappelle rapidement que l’on ne peut pas grimper partout. On est ici face à une aventure plus terre à terre, contrairement à un Tomb Raider, pour citer un autre jeu d’archéologie. Malgré tout, j’ai apprécié cette aventure, qui nous fait voyager dans plusieurs lieux et qui reste très impressionnante visuellement, avec l’utilisation obligatoire du ray tracing. Cela m’a d’ailleurs obligé à attendre l’achat d’une nouvelle carte graphique pour pouvoir y jouer, et le jeu met toujours à genoux les 12 Go de VRAM de ma RTX 5070, m’obligeant à baisser les paramètres graphiques.
Caravan SandWitch

Petit jeu qui m’avait immédiatement attiré lors de sa bande-annonce, aussi bien pour sa magnifique musique que pour les discours des membres du studio lors des Pégases, faisant preuve d’un engagement et de valeurs qui me sont profondément attachés. Caravan SandWitch se distingue par une direction artistique très plaisante, un environnement rafraîchissant et un ton résolument apaisant, pensé pour nous offrir une véritable bouffée d’air dans un monde qui va beaucoup trop vite.
C’est une vraie note de plaisir réconfortante, qui porte une vision plus ouverte et basée sur l’inclusivité, tout en dénonçant les dérives du capitalisme menant à un désastre écologique. Une fois encore, bravo la France.
Senua's Saga: Hellblade II

Présenté comme la vitrine technique de Xbox aux côtés de Forza, Hellblade II reste pourtant un petit jeu, dont le studio avait été racheté après le succès du premier volet. Cela lui a peut-être porté préjudice aux yeux du public, qui s’attendait à une grande aventure capable de rivaliser avec des studios comme Naughty Dog ou d’autres piliers de PlayStation.
Soyons clairs : on en est un peu loin. Par moments, on a même davantage l’impression de jouer à une démo technique qu’à un véritable jeu. Cela dit, je ne vais pas non plus nier l’impact que l’on peut ressentir en y jouant. Hellblade II propose une véritable expérience, aussi bien sonore que visuelle, avec énormément de dialogues, peut-être trop, ce qui me fait d’autant plus regretter l’absence de VF alors même que Xbox en aurait largement les moyens.
Le jeu est absolument somptueux sur le plan visuel, mais les énigmes restent assez banales et l’histoire comporte plusieurs moments oubliables. C’est donc un titre que je ne peux recommander qu’aux joueurs qui cherchent avant tout une expérience marquante, et qui disposent également du matériel nécessaire pour en profiter pleinement.
Hellblade: Senua's Sacrifice

Comme sa suite, Hellblade possède globalement les mêmes qualités et les mêmes défauts, à une différence près : il explique davantage les mythes et légendes nordiques grâce à un narrateur en voix off. Son côté moins épique le rend cependant plus cohérent avec les moyens dont disposait le studio à l’époque, et lui donne une identité plus intimiste.
The Rogue Prince of Persia

Ce jeu me fait beaucoup penser à ce qui s’était produit entre Horizon et Zelda, mais appliqué aux roguelite. Lorsque The Rogue Prince of Persia a été annoncé en early access, Hades II est sorti à son tour en accès anticipé quelques jours plus tard. Et il est très difficile de faire face à Hades, surtout lorsqu’on évolue dans le même genre. Autant dire que cela a dû être un coup dur lorsque le jeu est finalement sorti en version 1.0 un an plus tard, d’autant plus que Hades II a annoncé sa propre version 1.0 quelques jours après leur annonce pour une sortie le même mois que Silksong.
The Rogue Prince of Persia est un roguelite qui se rapproche davantage de Dead Cells, avec un déplacement en vue de côté très axé sur le platforming. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si la comparaison revient souvent, puisque ce sont les mêmes développeurs qui s’occupaient des mises à jour et des DLC de Dead Cells. Le jeu se distingue néanmoins par plusieurs mécaniques intéressantes, comme la possibilité de courir brièvement sur les murs, d’enchaîner des wall jumps et d’effectuer diverses acrobaties environnementales.
Toutes ces actions remplissent une jauge qui, une fois complétée, déclenche une phase durant laquelle le personnage devient plus rapide, inflige davantage de dégâts et bénéficie d’effets supplémentaires liés aux bonus obtenus. Ce système est correspond au cœur du jeu, le reste de l’expérience quand à elle est assez classique et proche de Dead Cells, avec toutefois moins de contenu. En revanche, la fluidité des déplacements est telle que j’aimerais vraiment voir ce système repris un jour dans un éventuel Dead Cells 2.
Autre particularité intéressante : puisque le héros revient littéralement au début à chaque mort, le joueur débloque progressivement de nouveaux lieux, raccourcis et boss en fonction des connaissances acquises à travers le lore. Cela pousse à être plus attentif à l’histoire, un peu à la manière de Sifu, mais de façon plus développée. Le concept est bien pensé, même si, à la longue, refaire sans cesse les mêmes chemins peut devenir lassant, surtout avec cette obligation d’atteindre la fin pour débloquer des éléments situés au début, afin d’accéder à la véritable fin.
Dredge

Dredge est un petit jeu sympathique de pêche dans des eaux mystérieuses. Il propose un mélange assez réussi entre un cosy game, dans le sens chill du terme, et un jeu d’horreur, avec des événements inquiétants qui surgissent soudainement. C’est typiquement le genre de jeu agréable à lancer le soir pour se détendre, jusqu’à ce qu’un monstre vienne brutalement faire monter la tension. Cela dit, l’ensemble reste beaucoup moins effrayant que le DLC d’Outer Wilds. En dehors de cette ambiance particulière, il n’y a pas énormément d’histoire, et ce qui fonctionne surtout, c’est le plaisir simple de la pêche et la présence de quelques QTE bien placées.
The Alters

On peut clairement dire que j’ai touché à tous les genres de jeux en 2025. The Alters est un jeu de gestion et d’extraction de minerais, dans lequel on peut créer des clones de notre personnage en modifiant certaines décisions clés de son parcours de vie. Sur le papier, l’idée est excellente, mais dans les faits, on se rend assez vite compte que l’on est presque obligé de créer certains alters précis pour avancer correctement.
Au final, seuls quelques clones restent réellement optionnels, ce qui réduit à la fois la rejouabilité et l’intérêt du système de clones. J’aurais préféré que le choix des alters influence davantage le gameplay, plutôt que de donner cette impression de faux choix. Même la fin m’a laissé un sentiment mitigé. En réalité, ce qui fonctionne le mieux dans The Alters, c’est avant tout son aspect gestion et simulation de vie, qui constitue heureusement la base du jeu.
FragPunk

Si vous aimez les FPS proposant des bonus et des malus pour renouveler les parties et pimenter l’expérience, FragPunk mérite clairement un coup d’œil. Le jeu reprend la structure de Valorant, avec un mode où l’on doit poser une bombe et des compétences de hero shooter, tout en proposant un gunplay plus casual et plus proche d’un Call of Duty.
Il faut néanmoins apprécier ce type de jeu très spécifique, avec tout ce que cela implique : les temps d’attente entre les rounds lorsqu’on est éliminé, ou encore l’impossibilité de changer de héros en cours de partie. En dehors de cela, le jeu se montre bien plus nerveux que beaucoup de ses homologues.
Supervive

Développé par d’anciens membres de Riot Games, Blizzard et Valve, le studio Theorycraft Games avait annoncé Supervive en grande pompe. Le jeu proposait un mélange entre League of Legends et des mécaniques de battle royale. Cependant, le marché est déjà saturé de jeux-service, et la place y est extrêmement chère.
Certains aspects étaient intéressants, mais l’ensemble aurait sans doute mieux fonctionné comme un mode de jeu au sein de League of Legends plutôt que comme un titre à part entière. Autre problème majeur : l’obligation de jouer à trois, ce qui implique d’avoir des amis motivés pour s’y investir. Ce n’est pas évident quand la plupart de tes potes préfèrent rester sur LoL justement mais j’imagine que si les développeurs ont quitté Riot Games, c’est que le studio à refusé l’idée.
Après seulement sept mois, le studio a annoncé la fin du jeu. On peut donc clairement parler de dead game, contrairement à ce que certains aiment dire à propos d’Overwatch. Je vous vois !